Kinderspiele 040Kettenfangen

Wie immer wird durch Abzählen ein Kind bestimmt, das mit dem Fangen beginnt. Es ist das erste Kettenglied. Der Mitspieler, den es zuerst zu fassen bekommt, wird zum zweiten Glied der Kette, indem sich nun beide Kinder an den Händen halten, sodass jedes nur noch eine Hand frei hat, mit der es wiederum ein weiteres Kind fangen kann. Auch das hängt sich an die Kette und so weiter. Fangen können jeweils nur die Kinder an den Enden der Kette – diejenigen, die noch eine Hand frei haben. Weil aber aller Glieder der Kette halbwegs koordiniert laufen müssen, um nicht auseinander gerissen zu werden oder zu stürzen, versuchen die freien Kinder, in verschiedene Richtungen davon zu laufen. Deshalb muss die Fläche einigermaßen begrenzt sein. Irgendwann sind alle Kinder an der langen Kette gefangen und das Spiel kann von vorn beginnen.

Schattenfangen

Schattenfangen sollte auf einer abgegrenzten Fläche gespielt werden und der Tag muss sonnig genug sein, so dass die Schatten der Kinder gut zu sehen sind. Durch Abzählen wird bestimmt, welches Kind der Fänger ist. Es muss einen Mitspieler fangen, indem es in oder über dessen Schatten springt. Das gefangene Kind löst den Fänger ab, sodass es sofort weitergehen kann.

Fischer, wie tief ist das Wasser?

Für dieses Spiel wird auf einer halbwegs ebenen Fläche ein Spielfeld abgesteckt oder anders gekennzeichnet. Auch ein durch einen Zaun, eine Hecke oder eine Mauer begrenztes Spielfeld eignet sich gut. Durch Auszählen wird das Kind bestimmt, das die Rolle des Fischers übernimmt. Die übrigen Kinder sind die Fische. Der Fischer stellt sich auf die eine Seite des Spielfeldes, die Fische auf die gegenüber liegende. Die rufen nun im Chor „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Der Fischer antwortet zum Beispiel „Vier Faden tief!“. Die nächste Frage lautet: „Wie kommen wir hinüber?“ Darauf darf der Fischer eine Gangart nennen, in der die Kinder das Feld überqueren müssen, zum Beispiel: „Hüpfend“ oder „Auf allen Vieren“ oder „Rückwärts“ oder „Einbeinig“. Die Kinder laufen nun auf die genannte Art los, während ihnen der Fischer in der gleichen Gangart entgegen kommt und dabei versucht, so viele Kinder wie möglich zu berühren und so „Fang zu machen“. Die gefangenen Kinder werden zu Fischern, stellen sich mit auf dessen Seite und versuchen in der nächste Runde weitere Fische zu erwischen. Das Spiel endet, wenn alle Fische gefangen sind. Entweder wird dann neu abgezählt oder das zuletzt gefangene Kind wird in der nächsten Runde zum Fischer.

Der schwarze Mann

„Der schwarze Mann“ ähnelt im Grundaufbau „Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Auf einer halbwegs ebenen Fläche wird ein Spielfeld abgesteckt oder anders gekennzeichnet. Auch ein durch einen Zaun, eine Hecke oder eine Mauer begrenztes Spielfeld eignet sich gut. Durch Auszählen wird das Kind bestimmt – es ist der Schwarze Mann wobei der Begriff für den Tod steht, der unter den Lebenden auf Fang geht. Mancherorts wird statt des Aufsagens eines Abzählreims einfach bis neun gezählt – da die 9 als Teufelszahl gilt.

Der Schwarze Mann stellt sich auf die eine Seite des Spielfelds, die übrigen Kinder auf die andere. Der schwarze Mann wiederum ruft: „Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?“ Die Kinder antworten: „Niemand! Niemand!“ Worauf er ruft: „Was tut ihr wenn er kommt?“ Die Kinder rufen „Wir laufen davon!“ und versuchen so schnell wie möglich, die andere Seite zu erreichen. Der Schwarze Mann läuft gleichzeitig los – kreuz und quer durch die Menge – und versucht dabei innerhalb der abgesteckten Fläche so viele Kinder wie möglich zu fangen. Alle gefangenen Kinder wechseln auf seine Seite und müssen nun ebenfalls versuchen, in den folgenden Runden Kinder zu fangen, so lange bis alle gefangen wurden.

Anticken

Anticken ist ein Fangspiel mit „Handicap“. Nachdem durch Abzählen ein Kind bestimmt wurde, das beginnt, versucht dieses, ein anderes Kind an einer beliebigen Körperstelle zu berühren beziehungsweise „anzuticken“. Das angetickte Kind muss nun eine Hand auf die betreffende Stelle legen – egal ob das sein Arm, sein Hinterkopf, seine Wade oder ein anderes Körperteil ist. In dieser Haltung muss es nun seinerseits versuchen, ein Kind zu erwischen und anzuticken – am besten so, dass anschließend dem angetickten Kind das Fangen ebenfalls möglichst schwer fällt.

Blinde Kuh

Blinde Kuh kann draußen auf einem freien abgegrenzten Platz, z. B. einem Sportfeld oder in einem Zimmer gespielt werden. Durch Abzählen wird bestimmt, welches Kind die Rolle der blinden Kuh übernimmt. Es bekommt die Augen verbunden, wird gegebenenfalls noch zwei, drei Mal im Kreis gedreht und muss nun „blind“ mit ausgestreckten Armen ein anderes Kind fangen. Während dessen wird es von den übrigen Kindern gerufen und geneckt. Das gefangene Kind wird als nächstes zur blinden Kuh.

Kinderspiele 058Verstecken mit Anschlag

Eine recht sportliche Variante ist „Verstecken mit Anschlagen“. Dabei ist die Stelle, an der gezählt wurde, damit sich die übrigen Kinder verstecken können, zugleich der sogenannte Anschlag beziehungsweise das Freimal. Wird ein verstecktes Kind entdeckt, laufen beide – das suchende und das gefundene Kind, so schnell sie können zu diesem Platz. Gelangt zuerst das gefundene Kind dorthin, kann es sich „frei schlagen“, indem es mit der Hand auf die vereinbarte Stelle schlägt und laut seinen Namen ruft. Erreicht zuerst das suchende Kind den Platz, schlägt es ebenfalls auf die Stelle und ruft den Namen des gefundenen Kindes, das damit „angeschlagen“ ist. Gleichzeitig versuchen auch die anderen Kinder, die sich versteckt haben, möglichst unbemerkt oder sehr schnell die Stelle zu erreichen und sich frei zu schlagen.

An sich ist das erste angeschlagene Kind in der nächsten Runde mit dem Suchen an der Reihe. Aber das letzte versteckte Kind hat noch die Möglichkeit, alle angeschlagenen Kinder zu befreien. Kommt es vor dem suchenden Kind beim Anschlag beziehungsweise Freimal an, ruft es laut: „Alle frei!“ Dann muss in der nächste Runde das gleiche Kind wie in der eben beendeten noch einmal suchen.

Räuber und Gendarm

Das Spiel kann am besten auf einem Gelände gespielt werden, das ein bisschen unübersichtlich ist – ein Naturgarten mit Zäunen, Bäumen, Buschwerk, Schuppen und Häuschen oder zum Beispiel ein abgegrenztes Waldstück. Auf dem Areal wird ein Ort festgelegt, der das Gefängnis ist. Das kann zum Beispiel eine umrissene Stelle zwischen Sträuchern sein oder eine mit Kreide, Steinen oder Stöckchen gekennzeichnete Fläche. Durch Losen oder Abzählen werden die Kinder in zwei Gruppen eingeteilt: Räuber und Gendarmen. Letztere binden sich als Kennzeichnung zum Beispiel ein Tuch in einheitlicher Farbe um den Arm (man könnte „moderner“ auch gleichfarbige „Caps“ verwenden). Dann sammeln sie sich beim Gefängnis. Derweil zerstreuen sich die Räuber und verstecken sich. Nach einer festgelegten Zeit schwärmen die Gendarmen aus, um die Räuber zu suchen, einzufangen und zum Gefängnis zu bringen, das von mindestens einem Gendarmen bewacht wird. Denn die noch freien Räuber versuchen, sich anzuschleichen und die Gefangenen zu befreien! Gelingt es ihnen, einem Inhaftierten dreimal auf die ausgestreckte Hand zu schlagen, gilt dieser als befreit. Er kann versuchen zu entkommen und sich abermals verstecken, sofern er nicht sofort wieder von einem Gendarmen eingefangen und zurück ins Gefängnis gebracht wird. Sind schließlich alle Räuber gefasst und eingesperrt, folgt traditionell die Hinrichtung. Dabei werden die Räuber entweder erschossen: Sie fallen auf ein vernehmliches „Peng“ der Gendarmen auf der Stelle um. Oder sie werden gehenkt: Dafür wird ihnen die Mütze oder ein auf den Kopf gelegter Stein heruntergeschlagen. Im Anschluss werden die Rollen getauscht oder die Gruppen neu gelost.

Bäumchen, wechsle dich

Bei diesem Spiel stellen sich alle Kinder neben einen Bau, nur eines bleibt etwa in der Mitte der auf die Bäume verteilten Mitspieler stehen und ruft: „Bäumchen, wechsle dich!“ Nun müssen die Kinder neben den Bäumen ihre Plätze tauschen, während das Kind in der Mitte versucht, an einen freien Baum zu gelangen. Das Kind das seinen Baum nicht verlässt oder keinen freien Baum mehr erreicht, stellt sich in die Mitte und ruft als nächstes zum Bäumchenwechsel. An Stelle der Bäume kann sich jedes Kind auch einen Kreis auf den Boden malen und sich hineinstellen.

Kinderspiele 3 031Um Gummitwist zu spielen, werden etwa vier Meter Textilgummiband gebraucht, die mit einem Knoten geschlossen werden. Zwei Kinder spannen das Gummiband mit ihren etwas mehr als schulterbreit aufgestellten Beinen, so dass ein rechteckiges Feld entsteht. Ein drittes, beziehungsweise die übrigen Kinder dürfen hüpfen. Die meisten Varianten sehen vor, dass bestimmte, von Mal zu Mal komplizierter werdende Figuren in fester Abfolge gesprungen werden. Wer „patzt“, muss an einen anderen Spieler abgeben und darf, wenn er wieder an der Reihe ist, entweder bei der entsprechenden Figur weiter machen, oder muss sogar ganz von vorn beginnen. Nach einem kompletten Durchlauf wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, indem das Gummiband höher gespannt wird – zunächst ist es auf Höhe der Knöchel, dann kniehoch, dann liegt es um die Hüften, vielleicht auch noch unter den Achseln.
Was die Figuren angeht, sind dutzende einfache Formen oder Kombinationen der Grundformen möglich.


Typische Figuren:

1. Sprung mit beiden Beinen über beide Bänder
2. Sprung mit beiden Beinen in die Mitte zwischen den Bändern und auf der anderen Seite wieder heraus
3. Sprung in die Mitte, Grätschsprung über beide Bänder (Bänder zwischen den Beinen), zurück in die Mitte und auf der anderen Seite wieder heraus
4. Grätschsprung über das Band auf der Seite von der man kommt und über das andere hinaus
5. Grätschsprung über das Band auf der gegenüberliegenden Seite, dann über das andere und wieder heraus
6. Sprung auf die Bänder (mit je einem Fuß auf jedem Band) und zur gegenüberliegenden Seite wieder herunter
7. Im Sprung wird das eine Band mit beiden Beinen mitgenommen und auf diese Weise über das andere gelegt, dann Sprung zurück und dabei die Überkreuzung auflösen
8. Im Sprung wird ein Band mit einem Bein mitgenommen und man landet gegrätscht über dem anderen Band, mit dem nächsten Sprung wird die Überkreuzung aufgelöst, man landet abermals über dem Band und springt dann heraus

Das große Springseil wird von zwei Spielern geschwungen, der dritte darf hüpfen.
Das Ziel ist entweder nach dem erfolgreichen „Einspringen“ in das schwingende Seil möglichst viele fehlerfreie Sprünge zu schaffen (wobei die Mitspieler laut mitzählen) oder aber verschiedenen Figuren zu springen. Die „Anweisungen“ dafür geben die Mitspieler dem hüpfenden Kind zum Beispiel mit den „Teddybär“-Reimen.

Teddybär, Teddybär

    Das Kind
Teddybär, Teddybär, dreh dich um!                              … dreht sich im Sprung um 180°.
Teddybär, Teddybär, mach dich krumm!    … macht während des Sprungs einen Buckel.
Teddybär, Teddybär, Augen zu!   … springt mit geschlossenen Augen.
Teddybär, Teddybär, wie alt bist du?    … zeigt mit den Fingern sein Alter.
Teddybär, Teddybär, zeig einen Fuß!   … streckt im Sprung die Fußsohle nach vorn.
Teddybär, Teddybär, bestell `nen Gruß!   … winkt.
Teddybär Teddybär, mach dich klein!   … geht beim Springen nahezu in die Hocke.
Teddybär, Teddybär, das war fein!   … klatscht in die Hände.
Teddybär, Teddybär, bau ein Haus!   … deutet mit den Händen über dem Kopf ein Dach an
Teddybär, Teddybär, spring heraus!   … springt aus dem schwingenden Seil heraus, ohne sich darin zu verheddern.

Kinderspiel 2 096Für die Spielvarianten des Kästchenhüpfens wird eine Fläche benötigt, in der man entweder mit einem Stöckchen ein Spielfeld in den Boden ritzen oder eines mit Kreide aufmalen kann. Bei manchen Varianten wird außerdem ein Steinchen gebraucht, um ein Spielfeld zu markieren.
Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann man bei fast allen Spielvarianten wie folgt vorgehen: Im ersten Durchgang hüpfen die Kinder mit beiden Beinen, beim zweiten zum Beispiel mit gekreuzten Beinen, beim dritten auf einem Bein. Mutige können auch eine Runde mit geschlossenen Augen versuchen.
Kreative Kinder wandeln gern die Spielfelder ab oder denken sich komplett neue Spielvarianten aus.

„Rakete“
Die Spielvariante der Kinder aus dem Krabauter aus der Nr. 23 geht wie folgt: Es wird eine Rakete aufgemalt, bei der die erste Reihe aus einem Kästchen mit der der Zahl 1 besteht, die zweite aus den mit 2, 3 und 4 gekennzeichneten Kästchen, die dritte mit der der 5, die vierte mit 6, 7 und 8, die fünfte mit der 9, die sechste mit 10, 11 und 12, die nächste Reihe ist die Spitze der Rakete mit der Zahl 13.
Wer „dran“ ist, wirft ein Steinchen in ein Feld, dabei ist die Reihenfolge der Zahlen einzuhalten. Zuerst muss das Steinchen also in der 1 landen. Das Feld, in dem gerade das Steinchen liegt, muss übersprungen beziehungsweise ausgelassen werden. Ansonsten gilt es, die Felder in der Reihenfolge der Zahlen anzuspringen – 1, 2, 3, … bis zu 13 in der Spitze der Rakete und wieder zurück. Man muss mit dem Sprung genau im (richtigen) Feld landen (darf also die Linien nicht berühren). Man muss beim Wurf mit dem Steinchen das (richtige) Feld treffen. Und beim Hüpfen muss man die Reihenfolge strikt einhalten. Ansonsten scheidet man für diese Runde aus und muss in der nächsten bei der Zahl fortfahren, in die man zuletzt sein Steinchen geworfen hat. Gewonnen hat, wer als erster in das oberste Feld – die Spitze der Rakete – wirft und trifft und die letzte Runde ohne zu patzen hüpft.

KHKugelhüpfen
Die Regeln für das Kugelhüpfen sind dem der „Rakete“ ähnlich. Es wird ein Spielfeld mit runden Feldern, den Kugeln, die mit aufsteigenden Zahlen gekennzeichnet sind, aufgezeichnet. Ganz oben ist das Zielfeld, dass zum Beispiel mit dem Wort „Himmel“ oder dem Wort „Pause“ beschriftet ist. Mit einem Steinchen wird in ein Spielfeld geworfen (je Runde in der Reihenfolge der Zahlen). Nun werden die Felder in der Reihenfolge der Zahlen angesprungen, wobei jeweils abwechselnd beidbeinig ein Feld oder die jeweils beiden nächsten mit je einem in einem Feld angesprungen werden müssen (also Feld 1 beidbeinig, die Felder 2 und 3 gleichzeitig mit je einem Bein, 4 wieder beidbeinig u. s. w.) Das Feld mit dem Steinchen muss übersprungen bzw. ausgelassen werden. Im obersten Feld darf man sich kurz ausruhen, ehe es in absteigender Reihenfolge der Zahlen wieder zurück geht.
Bei einem Fehler (mit dem Steinchen wird nicht das richtige Feld getroffen, beim Hüpfen wird ein Fehler gemacht) scheidet der Spieler für die aktuelle Runde aus und darf erst in der nächsten Runde bei der entsprechenden Zahl weiter machen.

HuH„Himmel und Hölle“
Die erste Reihe des Spielfelds für „Himmel und Hölle“ besteht aus einem mit dem Wort „Erde“ gekennzeichneten Feld. Es folgen mehrere Reihen mit einem oder zwei Spielfeldern, wobei eines mit dem Wort „Hölle“ gekennzeichnet ist. Zuoberst liegt ein Feld, das mit dem Wort „Himmel“ gekennzeichnet ist. Wer „dran“ ist, wirft ein Steinchen in ein Feld und hüpft dann von einem Feld zum nächsten, wobei man nicht auf das mit dem Stein gekennzeichneten Feld oder in die „Hölle“ treten darf, um nicht auszuscheiden. Im „Himmel“ wird gewendet. Gewonnen hat, wer es als Erster fehlerfrei in den „Himmel“ und zurück zur „Erde“ schafft.

Wochentage-Hüpfen
Beim Wochentagehüpfen werden die Kästchen mit den Namen der Wochentage gekennzeichnet, zum Beispiel Montag bis Mittwoch in je einer Reihe, dann Donnerstag und Freitag jeweils rechts und links außen, dann Sonntag und erst dann der Samstag. Man kann zusätzlich ein Steinchen verwenden, das nacheinander in die Wochentage geworfen wird und zugleich dasjenige Feld kennzeichnet, dass nicht angesprungen bzw. ausgelassen werden darf. Wochentage, die rechts und links außen angeordnet sind, müssen in der Grätsche angesprungen werden. Die Reihenfolge der Wochentage muss eingehalten werden, es muss also bei der genannten Anordnung aus der Grätsche über Donnerstag und Freitag zunächst der ganz oben gelegene Samstag angesprungen werden und dann der Sonntag, ehe es auf dem umgekehrten Weg zurück geht.
Bei einem Fehler (das Steinchen wird nicht das richtige Feld geworfen, beim Hüpfen wird ein Fehler gemacht) scheidet der Spieler für die aktuelle Runde aus und darf erst in der nächsten Runde bei dem Wochentag weitermachen, bei dem er zuvor ausgeschieden ist.

Schneckenhüpfen
Für das Schneckenhüpfen wird ein Spielfeld in Schneckenform aufgezeichnet. Die Felder können leer gelassen oder mit Zahlen gekennzeichnet werden. In diesem Fall kann auch wieder ein Steinchen zum Einsatz kommen, mit dem die Felder in aufsteigender Reihenfolge gekennzeichnet und dann beim Hüpfen ausgelassen werden. Gewonnen hat, wer es als erster fehlerfrei in Mitte der Schnecke und zurück schafft.

Namenskästchen
Es wird ein Spielfeld mit mindestens so vielen Kästchen oder Kreisen in beliebiger Anordnung aufgemalt, wie es Spieler gibt. Die Kästchen werden mit den Namen der Kinder beschriftet. Nun müssen die Kinder jeweils alle mit Namen versehenen Felder in einer zuvor verabredeten, z. B. in alphabetischer Reihenfolge, anspringen, wobei immer das Feld mit dem eigenen Namen ausgelassen werden muss. Zurück geht es in umgekehrter Reihenfolge. Gewonnen hat, wer es als Erster fehlerfrei hin und zurück schafft.

Kinderspiel 2 044Mit Murmeln wird schon seit mehr als 2000 Jahren gespielt. Es gibt zahllose Spielarten, die Übung und Geschicklichkeit erfordern. In einigen werden sogar internationale Meisterschaften ausgetragen.

Die gängigen kleinen Glasmurmeln mit einem Durchmesser von etwa einem Zentimeter kosten im Spielwarengeschäft meist zehn Cent, die größten, die man dort bekommt einen Euro. Viele Spielvarianten kann man auch mit anderen (kostenlosen) Gegenständen spielen: Steine, Knöpfe, Kastanien, Bohnen u. s. w.

Als Spielfläche eignet sich häufig eine Sandkiste oder eine Fläche mit Sand oder Erdreich, auf der man einen „Parcours“ errichten kann. Manchmal wird auch eine Hauswand oder ähnliches benötigt.

Fast immer geht es darum ein bestimmtes Ziel zu treffen. Bei manchen Varianten streicht der Sieger die Murmeln seiner Mitspieler ein. Verschieden große oder unterschiedlich gefärbte Murmeln haben bei einigen Spielarten verschiedene Werte. Es gibt verschiedene Techniken um die Murmeln zu werfen.

Eine gängige ist es, sie auf dem angewinkelten Zeigefinger abzulegen und dann mit dem Daumen weg zu schnippen (man spricht auch vom Daumenschuss). Beim Gelenkwurf wird die Murmel locker und aus dem Handgelenk zum Ziel geworfen. Man kann eine auf dem Boden liegende Murmel auch mit Zeige- oder Mittelfinger leicht oder fest (je nach Entfernung) schnippen. Beim sogenannten „Tuppen“ drückt man etwas schräg von hinten oben mit einem der kräftigeren Finger auf die am Boden liegende Murmel, bis sie nach vorne wegrutscht und mit einem Effet losrollt.

Murmelboule

Diese (einfache) Variante ist ähnlich den klassischen Boule-Spielen. Als „Ziel“ wird eine größere Murmel hingelegt. Alle Spieler dürfen nun versuchen mit der gleichen Zahl an Würfen/Murmeln, möglichst dicht an dieses Ziel heran zu werfen. Dabei dürfen auch andere Murmeln „weggeschossen“ werden. Gewonnen hat derjenige, dessen Murmel zum Schluss am dichtesten an der großen Zielmurmel liegt.

Murmelgolf

Es wird ein kleines Loch (etwas größer als die Murmeln) gegraben. Aus etwa drei Metern versuchen die Mitspieler nacheinander, je eine Murmel hinein zu werfen. Sofern niemand trifft bleiben die Murmeln der aktuellen Runde liegen. In der nächsten Runde, dürfen die Spieler versuchen, ihre Murmel näher an das Loch heran zu schnippen oder sie zu einzulochen. Es beginnt der Spieler, dessen Murmel am dichtesten am Loch liegt u. s. w. mit größer werdendem Abstand. Das erste Kind, dessen Murmel im Loch landet, darf versuchen, die Murmeln, die noch auf der Fläche liegen ebenfalls hinein zu schnippen (ein Versuch je Murmel). Es erhält alle Bohnen, die danach im Loch liegen. Danach darf das Kind, dessen Murmel dem Loch am nächsten liegt, weitermachen wie zuvor, bis schließlich alle Murmeln im Loch gelandet sind. Gewonnen hat, wer danach die meisten Murmeln hat.

Fünferloch/Murmelpott

Auf einem Spielfeld werden fünf etwa faustgroße Mulden (angeordnet wie die fünf Augen eines Spielwürfels) in den Boden gegraben. Die Spieler vereinbaren einen Einsatz, den jeder in die Mulden legt (z. B. eine oder zwei Murmeln, der Einsatz kann je Mulde/„Pott“ gleich oder verschieden sein). Nun versucht jeder mit seinen Murmeln in eines der Löcher zu treffen. Wer trifft erhält alle Murmeln, die sich in der betreffenden Mulde, dem „Pott“ befinden. Landet eine Murmel in einem leeren Loch, bleibt sie dort als Einsatz liegen. Trifft ein Spieler ganz daneben, wird die Murmel als Einsatz in das ihr am nächsten gelegene Loch gelegt.

Grubenmurmeln

Jeder Spieler gräbt in festgelegter Entfernung zu einer Wurflinie eine „Grube“, die es mit einer seiner eigenen Murmeln markiert. Die Gruben sollten ca. 15 Zentimeter weit auseinander liegen Von der Wurflinie aus versuchen nun alle Mitspieler eine festgelegte Anzahl Murmeln (z.B. je acht) in die eigene Gruppe zu werfen, zu schnippen oder zu rollen. Alle Murmeln, die in einer fremden Grube landen, gehören dem Besitzer dieser Grube.

Dotzen

Alle Spieler knien (oder stehen) hinter einer Line. Der erste wirft oder schnippt seine Murmel ein Stück weit weg. Die folgenden Spieler versuchen, diese Murmel zu treffen. Trifft ein Spieler eine bereits liegende Murmel gehört ihm diese und er darf die und die Murmel mit der er den Treffer gelandet hat einsammeln. Wird nicht getroffen, bleibt die Murmel liegen.

Gewonnen hat, wer nach einer festgelegten Zeit, oder wenn schließlich keine Murmel mehr auf dem Spielfeld liegt, die meisten Murmeln besitzt.

Wandmurmeln/Rückprall

Die Spieler versuchen aus einer festgelegten Entfernung(z. B. etwa zwei Metern) ihre Murmeln, Steinchen, Kastanien oder Knöpfe so nah wie möglich an eine Wand zu werfen, zu rollen oder zu schnippen. In einer Variante darf dabei die Wand auf gar keinen Fall getroffen berührt werden, oder aber die Wand muss sogar für einen „Rückprall“ getroffen werden (dann zählen nur die Murmeln, die zunächst die Wand berührt haben, ehe sie davor zum Liegen kommen). Sieger ist, wessen Murmel nach einem „korrekten“ Wurf (also mit oder ohne Rückprall) am dichtesten an der Wand liegt. Er erhält die Murmeln der anderen Spieler.

Anschlagen

Eine Variante des Wandmurmelspiels und von den Regeln her dem Dotzen ähnlich ist das Anschlagen. Es wird häufig mit Knöpfen gespielt. Hierbei wird gegen die Wand geworfen, von der die Murmel oder der Knopf abprallen. Bleibt die Murmel oder der Knopf näher als eine Handbreit neben der/dem eines anderen Spielers liegen, darf der Werfer die eigene Murmel / den eigenen Knopf und die/den des Mitspielers einsammeln. Alle Murmeln/Knöpfe, die mehr als eine Handbreit von allen anderen entfernt landen, bleiben zunächst liegen. Wenn jeder Spieler dreimal geworfen hat, werden alle Murmeln/Knöpfe, die noch „frei“ sind wieder eingesammelt und es beginnt eine neue Runde. Hat das erste Kind zu Beginn einer neuen Runde keine Murmeln/Knöpfe mehr ist das Spiel vorbei. Gewonnen hat, wer dann die meisten Murmeln/Knöpfe hat.

Stille Post

Alle Kinder sitzen (oder stehen) im Kreis (zum Beispiel um einen runden Tisch) oder in einer langen Reihe. Das erste Kind flüstert seinem Nachbarn einen Satz ins Ohr, der flüstert ihn wiederum seinem Nachbarn ins Ohr und so weiter. Ist die Runde oder Reihe beendet, sagt das letzte Kind laut, was es von dem, was sein Nachbar ihm ins Ohr geflüstert hat, verstanden hat. Manchmal ist das etwas ganz anderes als der Satz, der ursprünglich auf die Reise ging.

Alle Vögel fliegen hoch

Alle Kinder sitzen an einem Tisch und legen die Hände flach auf die Tischplatte. Ein Kind ruft zunächst laut: „ Alle Vögel fliegen hoch“ und reckt dabei die Hände in die Höhe, was ihm alle Kinder nachtun. Nacheinander ruft das Kind den gleichen Satz, wobei er jeweils etwas anderes benennt, das hoch fliegt. Etwa „Alle Adler fliegen hoch“ oder „Alle Flugzeuge fliegen hoch“, aber auch „Alle Fische fliegen hoch“ oder „Alle Trecker fliegen hoch“. Dabei reckt er jedes Mal die Hände in die Höhe. Die anderen Kinder aber müssen aufpassen und nur dann die Hände in die Luft heben, wenn das Benannte tatsächlich fliegen kann. Wer dabei erwischt wird, bei einem falschen Gegenstand oder Lebewesen die Hände nach oben zu recken, scheidet aus. Gewonnen hat, wer am längsten richtig liegt und darf als nächstes ausrufen „Alle Vögel fliegen hoch“ und so weiter.

Wattepusten

Kinderspiele 072

Alle Kinder sitzen um einen (möglichst runden) Tisch, auf dem ein Stück Watte liegt. Die Hände liegen auf dem Schoß, denn sie dürfen nicht benutzt werden. Von allen Seiten pusten die Kinder nun kräftig, um die Watte zu einem anderen Spieler zu bewegen beziehungsweise möglichst weit von sich weg. Wird ein Spieler von der Watte „getroffen“ oder fliegt sie in seinem Bereich vom Tisch, scheidet er oder sie aus. Gewonnen hat, wer zuletzt noch am Tisch sitzt. Hat man einen rechteckigen Tisch, kann man auch gegeneinander in Mannschaften antreten und „Tore“ zählen.

Lirum, larum, Löffelstiel

Mit den Worten „Lirum, larum, Löffelstiel, wer das nicht kann, der kann nicht viel!“ wird ein Kochlöffel von einem Kind zum anderen weitergereicht. Dabei klopft das erste Kind auf eine bestimmte Art mit dem Löffel bei jeder Silbe auf den Tisch. Zum Beispiel verwendet es dabei die linke oder die rechte Hand, fasst den Löffel nur mit bestimmten Fingern, hält die eine oder die andere Seite des Löffels nach oben oder unten, dreht ihn während des Klopfens in die eine oder andere Richtung oder ähnliches und gibt dann den Löffel weiter. Der nächste Spieler muss nun versuchen, den Löffel auf genau dieselbe Art zu schwingen, während der Spruch aufgesagt wird, und ihn dann ebenfalls weitergeben. Wenn der Löffel wieder am Ausgangspunkt ankommt, gibt der erste Spieler bekannt, was genau sein „Geheimnis“ war und inwieweit die einzelnen Spieler (bzw. der Letzte) den Löffel (noch) richtig oder falsch geschwungen haben.

Hänschen, piep mal

Einem Kind werden die Augen verbunden. Die anderen setzen sich im Kreis auf Stühle. Das Kind mit den verbundenen Augen darf nun auf eins der Kinder im Stuhlkreis zugehen (oder es wird geführt), sich auf dessen Schoß setzen und dann sagen: „Hänschen, piep mal!“ Das angesprochene Kind antwortet (mit verstellter Stimme) „Piep!“ und das Kind mit den verbunden Augen muss raten, um wen es sich handelt. Rät es richtig, bekommt das erratene Kind als nächstes die Augen verbunden. Rät es falsch, muss der Spieler weiter ziehen und es erneut versuchen.

Kinderspiele 149Rippel-Tippel

Die Kinder sitzen um einen (möglichst runden) Tisch herum. Jedes Kind erhält eine Nummer und ist damit „Rippel-Tippel eins“, „Rippel-Tippel zwei“ und so weiter. Mit einer festen Formulierung (siehe weiter unten) müssen die Kinder nun einander aufrufen. Es beginnt der Spieler mit der Nummer eins. Derjenige Spieler, den er aufruft, darf dann den nächsten aufrufen. Wer sich dabei verspricht oder verhaspelt, bekommt einen Strafpunkt, genannt „Tippel“, ins Gesicht gemalt. Der Spruch geht so: „Rippel-Tippel eins mit keinem Tippel ruft Rippel-Tippel vier mit keinem Tippel.“ Wobei natürlich im Verlauf des Spiels die Zahl der Tippel in den Kindergesichtern aufgrund von Versprechern steigt, der Spruch folglich irgendwann zum Beispiel lauten muss: „Rippel-Tippel zwei mit drei Tippeln ruft Rippel-Tippel eins mit einem Tippel.“ Die Kinder müssen sich also neben der eigenen Nummer die Anzahl der Tippel in ihrem Gesicht merken. Die Anzahl der Tippel der anderen Spieler müssen sie korrekt ablesen. Und alle Spieler müssen aufpassen, dass der, der grade spricht, auch alles richtig macht. Das Spiel wird also immer schwerer, die „Versprecher“ immer lustiger … und jemand anderem einen Tippel ins Gesicht zu malen, ist sowieso ein großer Spaß (Details zum späteren Abwischen lasse ich hier mal außen vor).

Stip-Stop-Essen

Eigentlich soll man ja während des Essens nicht spielen, aber zum Beispiel bei einem Kindergeburtstag ist es vielleicht ausnahmsweise erlaubt … Ein Kind (zunächst das Geburtstagskind und dann reihum ein anderes) darf während des Essens die Kommandos „Stip“ und „Stop“ rufen. „Stip“ bedeutet, dass alle Kinder auf der Stelle in ihrer Bewegung erstarren müssen – also während des Essens, Kauens, Trinkens, mit der Gabel vor oder im Mund, dem Glas an den Lippen oder wie es sich gerade ergibt. Und egal wie lustig das ist – es darf auch nicht gelacht werden! Erst, wenn das Kind nun „Stop“ ruft, darf weitergegessen (und -geplappert) werden.

Kinderspiele Nachtrag 094

Stadt, Land, Fluss

Man nimmt ein Blatt Papier (DIN-A4, vorzugsweise quer), gliedert es in Spalten und schreibt über die jeweils eine Kategorie, zum Beispiel Stadt, Land, Fluss, Tier, Name, Beruf (das dürften so die Klassiker sein). Nun wird ein Buchstabe ermittelt, indem ein Kind im Geiste das Alphabet aufsagt, ein anderes „Stop!“ ruft und das erste den gerade gedachten Buchstaben nennt. Dann dürfen alle Spieler die Spalten mit Begriffen füllen, die mit eben diesem Buchstaben beginnen – so lange, bis der erste alle Spalten gefüllt hat und laut „Stop!“ ruft, alle die Stifte fallen lassen und die Punkte gezählt werden. Soweit dürfte das Spiel den meisten bekannt sein. Man kann es deutlich verschärfen! Nicht nur, indem man sich besonders schwierige Kategorien ausdenkt (zum Beispiel „Bösewicht“ oder „was man lieber verheimlicht“), sondern auch, indem es beispielsweise nur für diejenigen Begriffe einen Punkt gibt, die sonst niemand aufgeschrieben hat oder die doppelte Punktzahl, wenn man einen Begriff findet, der den Buchstaben doppelt enthält (wie etwas „Brigitte Bardot“ in der Kategorie „Schauspielerin“).

Oma plätschert lustig in der Badewanne!

Jeder Spieler hat ein Blatt Papier (DIN-A4) quer vor sich liegen, auf dem bereits der namensgebende Beispielsatz (mit etwas Platz zwischen den einzelnen Satzteilen) steht. Nun schreibt jeder als erstes ein Subjekt (gegebenenfalls mit Artikel) oder einen Namen unter das „Oma“, faltet anschließend das Papier so, dass der Begriff verdeckt wird und reicht ihn an seinen Nebenmann weiter. Der wiederum schreibt, ohne zu wissen, was das Subjekt ist, ein Verb (in der dritten Person Singular) unter das Wort „plätschert“, faltet abermals das Papier und reicht es weiter. Beim nächsten Spieler wird ein Adjektiv unter dem Wort „lustig“ hinzugefügt, das Blatt wieder gefaltet und weitergereicht. Schließlich wird noch eine sogenannte Dativ- oder Akkusativergänzung (inklusive der benötigten Präposition) hinzu geschrieben, so dass sich das Ganze unter „in der Badewanne“ zu einem vollständigen Satz fügt. Nun wird der Zettel aufgefaltet und der Satz laut vorgelesen, zum Beispiel: „Ein Huhn turnt schräg in der Eisenbahn“. Besonders lustig finden es Kinder, wenn sie die Namen von Menschen aus ihrem Umfeld (zum Beispiel einer Lehrerin) verwenden und (gewollt oder ungewollt) ein bisschen „anzüglich“ werden: „Frau Hansen knutscht verrückt hinter der Telefonzelle.“ Das Spiel lässt sich noch erweitern, indem man zum Beispiel eine Zeitangabe ergänzt, für die Präposition samt Artikel eine separate Spalte vorsieht und dazwischen ein zweites Adjektiv einbaut: Oma / plätschert / morgens / lustig / in der / alten / Badewanne.

Auch wenn die Erklärung wie ein kleiner Grammatikexkurs erscheint, können es selbst Grundschüler, die noch keine Ahnung von Grammatik haben, ganz schnell lernen – einfach indem sie sich an dem Beispielsatz orientieren.

Topfschlagen

Ein Kind bekommt die Augen verbunden und erhält einen Kochlöffel. Die anderen verstecken einen Gegenstand unter einem umgedrehten Topf, den sie wiederum an einer für den Spieler mit den verbundenen Augen unbekannten Stelle im Raum deponieren.

Nun muss sich das Kind mit den verbundenen Augen auf allen Vieren durch den Raum bewegen und mit dem Löffel vorsichtig schlagen, um seine Umgebung „abzutasten“. Während es so den Topf sucht, können die anderen Kinder entweder versuchen, es mit Kommentaren abzulenken, oder es durch Rufen von „Heiß!“ oder „Kalt!“ auf die richtige Fährte bringen. Trifft das Kind schließlich mit seinem Kochlöffel den Topf, ist das Spiel beendet und es erhält als Belohnung den darunter versteckten Gegenstand.

Fadenspiel zu zweit

Kinderspiele 110

Ein etwa 130 Zentimeter langes Stück wird an den Enden zusammen geknotet. Ein Kind legt es sich in je einer Schlaufe um beide Handflächen, nimmt dann mit dem Mittelfinger die Schlaufe der gegenüberliegenden Hand auf und zieht die Hände auseinander. Dabei entsteht ein Gebilde mit zwei Kreuzungspunkten. Das zweite Kind greift nun jeweils mit Zeigefinger und Daumen in diese Kreuzungspunkte, hebt den so erfassten Faden jeweils seitlich über das darunterliege Fadenstück, dreht dabei die Finger nach oben und zieht das Gebilde auseinander. Es übernimmt dabei den Faden vom ersten Kind, das gleichzeitig die eigenen Finger nach unten heraus zieht. Das neue Gebilde hat abermals zwei Kreuzungspunkte, die wiederum das erste Kind (oder ein weiteres) dazu nutzt, den Faden zu übernehmen und so weiter. Theoretisch kann es – mit immer neuen Gebilden oder der Rückkehr zu schon dagewesenen – endlos so weiter gehen.

Zungenmörder

Am besten spielt man „Zungenmörder“ mit möglichst vielen Kindern. Zunächst werden den Spielern ihre Rollen zugelost (zum Beispiel durch Ziehen von kleinen gefalteten Zetteln). Ein Kind ist der Detektiv und gibt sich als solcher zu erkennen, ein anderes Kind ist der Zungenmörder und behält dies besser für sich! Alle Kinder bewegen sich nun kreuz und quer im Raum, während der Detektiv versucht, heraus zu bekommen, wer der Zungenmörder ist und der wiederum unbeobachtete Momente zum Morden nutzt! Er tut dies, indem er einem Kind die Zunge herausstreckt, das dann auf der Stelle umfallen muss.

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