Kinderspiel 2 096Für die Spielvarianten des Kästchenhüpfens wird eine Fläche benötigt, in der man entweder mit einem Stöckchen ein Spielfeld in den Boden ritzen oder eines mit Kreide aufmalen kann. Bei manchen Varianten wird außerdem ein Steinchen gebraucht, um ein Spielfeld zu markieren.
Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann man bei fast allen Spielvarianten wie folgt vorgehen: Im ersten Durchgang hüpfen die Kinder mit beiden Beinen, beim zweiten zum Beispiel mit gekreuzten Beinen, beim dritten auf einem Bein. Mutige können auch eine Runde mit geschlossenen Augen versuchen.
Kreative Kinder wandeln gern die Spielfelder ab oder denken sich komplett neue Spielvarianten aus.

„Rakete“
Die Spielvariante der Kinder aus dem Krabauter aus der Nr. 23 geht wie folgt: Es wird eine Rakete aufgemalt, bei der die erste Reihe aus einem Kästchen mit der der Zahl 1 besteht, die zweite aus den mit 2, 3 und 4 gekennzeichneten Kästchen, die dritte mit der der 5, die vierte mit 6, 7 und 8, die fünfte mit der 9, die sechste mit 10, 11 und 12, die nächste Reihe ist die Spitze der Rakete mit der Zahl 13.
Wer „dran“ ist, wirft ein Steinchen in ein Feld, dabei ist die Reihenfolge der Zahlen einzuhalten. Zuerst muss das Steinchen also in der 1 landen. Das Feld, in dem gerade das Steinchen liegt, muss übersprungen beziehungsweise ausgelassen werden. Ansonsten gilt es, die Felder in der Reihenfolge der Zahlen anzuspringen – 1, 2, 3, … bis zu 13 in der Spitze der Rakete und wieder zurück. Man muss mit dem Sprung genau im (richtigen) Feld landen (darf also die Linien nicht berühren). Man muss beim Wurf mit dem Steinchen das (richtige) Feld treffen. Und beim Hüpfen muss man die Reihenfolge strikt einhalten. Ansonsten scheidet man für diese Runde aus und muss in der nächsten bei der Zahl fortfahren, in die man zuletzt sein Steinchen geworfen hat. Gewonnen hat, wer als erster in das oberste Feld – die Spitze der Rakete – wirft und trifft und die letzte Runde ohne zu patzen hüpft.

KHKugelhüpfen
Die Regeln für das Kugelhüpfen sind dem der „Rakete“ ähnlich. Es wird ein Spielfeld mit runden Feldern, den Kugeln, die mit aufsteigenden Zahlen gekennzeichnet sind, aufgezeichnet. Ganz oben ist das Zielfeld, dass zum Beispiel mit dem Wort „Himmel“ oder dem Wort „Pause“ beschriftet ist. Mit einem Steinchen wird in ein Spielfeld geworfen (je Runde in der Reihenfolge der Zahlen). Nun werden die Felder in der Reihenfolge der Zahlen angesprungen, wobei jeweils abwechselnd beidbeinig ein Feld oder die jeweils beiden nächsten mit je einem in einem Feld angesprungen werden müssen (also Feld 1 beidbeinig, die Felder 2 und 3 gleichzeitig mit je einem Bein, 4 wieder beidbeinig u. s. w.) Das Feld mit dem Steinchen muss übersprungen bzw. ausgelassen werden. Im obersten Feld darf man sich kurz ausruhen, ehe es in absteigender Reihenfolge der Zahlen wieder zurück geht.
Bei einem Fehler (mit dem Steinchen wird nicht das richtige Feld getroffen, beim Hüpfen wird ein Fehler gemacht) scheidet der Spieler für die aktuelle Runde aus und darf erst in der nächsten Runde bei der entsprechenden Zahl weiter machen.

HuH„Himmel und Hölle“
Die erste Reihe des Spielfelds für „Himmel und Hölle“ besteht aus einem mit dem Wort „Erde“ gekennzeichneten Feld. Es folgen mehrere Reihen mit einem oder zwei Spielfeldern, wobei eines mit dem Wort „Hölle“ gekennzeichnet ist. Zuoberst liegt ein Feld, das mit dem Wort „Himmel“ gekennzeichnet ist. Wer „dran“ ist, wirft ein Steinchen in ein Feld und hüpft dann von einem Feld zum nächsten, wobei man nicht auf das mit dem Stein gekennzeichneten Feld oder in die „Hölle“ treten darf, um nicht auszuscheiden. Im „Himmel“ wird gewendet. Gewonnen hat, wer es als Erster fehlerfrei in den „Himmel“ und zurück zur „Erde“ schafft.

Wochentage-Hüpfen
Beim Wochentagehüpfen werden die Kästchen mit den Namen der Wochentage gekennzeichnet, zum Beispiel Montag bis Mittwoch in je einer Reihe, dann Donnerstag und Freitag jeweils rechts und links außen, dann Sonntag und erst dann der Samstag. Man kann zusätzlich ein Steinchen verwenden, das nacheinander in die Wochentage geworfen wird und zugleich dasjenige Feld kennzeichnet, dass nicht angesprungen bzw. ausgelassen werden darf. Wochentage, die rechts und links außen angeordnet sind, müssen in der Grätsche angesprungen werden. Die Reihenfolge der Wochentage muss eingehalten werden, es muss also bei der genannten Anordnung aus der Grätsche über Donnerstag und Freitag zunächst der ganz oben gelegene Samstag angesprungen werden und dann der Sonntag, ehe es auf dem umgekehrten Weg zurück geht.
Bei einem Fehler (das Steinchen wird nicht das richtige Feld geworfen, beim Hüpfen wird ein Fehler gemacht) scheidet der Spieler für die aktuelle Runde aus und darf erst in der nächsten Runde bei dem Wochentag weitermachen, bei dem er zuvor ausgeschieden ist.

Schneckenhüpfen
Für das Schneckenhüpfen wird ein Spielfeld in Schneckenform aufgezeichnet. Die Felder können leer gelassen oder mit Zahlen gekennzeichnet werden. In diesem Fall kann auch wieder ein Steinchen zum Einsatz kommen, mit dem die Felder in aufsteigender Reihenfolge gekennzeichnet und dann beim Hüpfen ausgelassen werden. Gewonnen hat, wer es als erster fehlerfrei in Mitte der Schnecke und zurück schafft.

Namenskästchen
Es wird ein Spielfeld mit mindestens so vielen Kästchen oder Kreisen in beliebiger Anordnung aufgemalt, wie es Spieler gibt. Die Kästchen werden mit den Namen der Kinder beschriftet. Nun müssen die Kinder jeweils alle mit Namen versehenen Felder in einer zuvor verabredeten, z. B. in alphabetischer Reihenfolge, anspringen, wobei immer das Feld mit dem eigenen Namen ausgelassen werden muss. Zurück geht es in umgekehrter Reihenfolge. Gewonnen hat, wer es als Erster fehlerfrei hin und zurück schafft.

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